Na esquecida cidade de Carp, Texas, o Pânico é a única saída. Todo verão, jovens arriscam suas vidas competindo em uma série de desafios pela chance de ganhar um prêmio em dinheiro. Após a morte de dois jogadores, o risco – e o perigo – nunca foram tão altos. Neste verão, vinte e três jogadores entrarão no jogo. Todos eles sairão mudados. Apenas um vai vencer. Que os jogos comecem.
Os recém-formados aguardam o sinal inicial dos juízes deste ano e a tensão aumenta à medida que velhos amigos se tornam novos competidores. Heather jurou que nunca participaria do jogo. Mas depois de uma traição chocante, ela pode não ter escolha.
Vinte e três jogadores estão no jogo e as apostas são altas – literalmente. O segundo desafio do Pânico leva os jogadores às alturas, mesmo quando o jogo atrai a atenção do xerife e de seus agentes, que estão decididos a impedi-lo. As chances do garoto novo parecem boas até que um ato de sabotagem surpreende a todos.
A cidade comemora o quatro de julho com um desfile, mas um carro alegórico carrega um fantasma antigo e instruções codificadas que convocam os jogadores para um terceiro desafio. Uma invasão noturna em uma propriedade perigosa e algumas alianças inesperadas significam que Heather vai precisar ter cuidado redobrado.
Os jogadores vão ter que correr pelas suas vidas literalmente depois que uma série desastrosa de eventos no terceiro desafio colocou a todos em perigo. Felizmente, os jogadores têm uma pequena pausa para o anual baile dos jogadores, onde tensões inesperadas surgem entre os competidores e velhos problemas voltam para causar novos problemas.
Os jogadores passam uma noite de coragem na casa mal-assombrada local, onde fantasmas novos e antigos voltam à tona. A resposta para um enigma revela o legado problemático do jogo, os objetivos de Heather quase viram fumaça, e descobrimos que um dos detratores mais barulhentos do Pânico tem uma conexão secreta com o jogo.
A corrida anual de demolição fornece uma distração muito necessária das revelações preocupantes do episódio anterior. Com os policiais se aproximando dos juízes, ninguém tem certeza de que o jogo pode continuar. Heather repara um relacionamento e rompe outro, em um final dramático que prova que o jogo deve continuar… mas não para todos.
Confiar cegamente ganha um significado literal no quinto desafio do jogo, onde uma ponte ferroviária abandonada compõe o pano de fundo para revelar imagens de nossos jogadores – e o resultado não intencional de seus segredos e mentiras. Este desafio determinará quem serão os quatro finalistas. A verdade pode libertar nossos jogadores, mas não antes de voltar para assombrá-los.
Os juízes levam as coisas para o lado pessoal quando anunciam o primeiro dos quatro desafios individuais que determinarão os finalistas do jogo. Passado e presente se chocam na exposição inesperada das motivações dos nossos jogadores – e suas inimizades. O xerife fica mais perto de fazer uma prisão, e Heather fica com o coração partido.
Um dos quatro jogadores finalistas é desqualificado, abrindo a porta para uma surpresa e um confronto dramático. À medida que a pressão externa sobre o jogo aumenta, as consequências são selvagens – literalmente. Nossos jogadores aprendem da maneira mais difícil o que realmente está em risco quando você aposta tudo em um jogo.
Alguém está decidido a garantir que a justa, o desafio final, termine com o vencedor certo – e Heather percebe que, para pelo menos uma pessoa, o Pânico não é mais um jogo. Uma conclusão explosiva leva o jogo a um fim permanente… Pelo menos é o que parece. Os jogadores deste ano podem ter terminado o jogo. Mas o jogo pode não ter terminado com eles.
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